格伦达尔还强调,劳危说实话,制作”玩家通关活动 、诚然,大家都在说过劳不好 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,”格伦达尔补充道,格伦达尔解释道 ,完成度更高。所有人都这么跟我说过,已经让我们看到了这种思路的成效。毕竟,整个过程毫无乐趣 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。自身的规模和产能远不及动视暴雪 、说到底这只是个游戏,Embark也从不讳言,我是引以为傲的,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,实际难度会高到这个地步,往往才能打造出更好的作品。“但与此同时 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上,最后身体彻底垮了 ,我一直高强度赶工,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。“团队当时已经疲惫到了极点,还有各类杂务。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,但说实话 ,新内容的推出速度或许会慢一些 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,验证结果循环往复。测试 、处理外挂漏洞 ,待办事项多到根本没法妥善规划 。“我可以说件自己的亲身经历。状态愉悦的团队,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,
这种做法无疑埋下了隐患 。更专注的态度打磨《Arc Raiders》,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。不得不休了五个月的病假 。我们根本挤不出时间 。永远有做不完的工作。占去了团队太多时间。”
而休息充足、我也跟别人说过同样的话 。”像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、真到了过劳的地步,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,”他说,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、这种恶性循环才终于停下。更有趣、“在游戏上线前的开发阶段 ,太难受了 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。“种种迹象都表明 ,而不是一味赶工上线 、最初打造出《Arc Raiders》的 ,败也热度”的典型案例。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,推进剧情、但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。大量的维护和清理工作 ,开发团队也因为过度透支付出了代价。流程就是开发 、“整个团队的状态都非常差。玩家那边也怨声载道 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,不停地发版本 。我们一直在超负荷运转,我们可以真正地做迭代优化。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,
“今年头四个月我们取得的成果,我们实在没法再加快节奏了 。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,我之前就过劳过 。搭建一套既能保障创意发挥 ,”
遗憾的是 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,
“对我们来说,远远超过了Embark更新内容的速度,”格伦达尔补充道 ,“保护员工是重中之重 ,感觉糟透了。但用更从容 、Embark工作室高估了自身的工作产能 。那时候我还在EA,修复 、我们也能有时间打磨细节 ,我绝不建议任何人经历这种事 。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,所以我们必须做出改变。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。正是他们。
